Selene Engine
Professionelle, plattformübergreifende Game Engine in modernem C++20 mit Lua-Scripting und Vulkan-Rendering
Selene ist eine professionelle, plattformübergreifende Game Engine, geschrieben in modernem C++20. Sie verwendet Lua als primäre Skriptsprache und Vulkan als Haupt-Render-Backend. Die Engine ist von Grund auf modular aufgebaut und konzipiert, um langfristig mit Unity, Godot und Unreal konkurrieren zu können.
Konkurrenz zu Unity, Godot & Unreal – Open Source, modular, modern
Kern-Features
C++20 Core
Modernes C++20 mit Modules, Concepts, Coroutines undRanges für maximale Performance und sauberes Design
Vulkan Renderer
Primäres Render-Backend mit Vulkan. Optional OpenGL ES 4.6 und WebGPU als Fallback für ältere Hardware
Lua Scripting
Lua als primäre Skriptsprache für Gameplay-Logik, Hot-Reload von Scripts zur Laufzeit ohne Neustart
Entity Component System
Datenorientiertes ECS für maximale Performance bei großen Szenen mit tausenden Entities
Modulare Architektur
Engine-Module (Renderer, Physics, Audio, Networking) können einzeln geladen, ausgetauscht oder erweitert werden
Cross-Platform
Windows, Linux, macOS, Android und iOS aus einer Codebase. Plattform-spezifische Optimierungen where needed
Editor & Tools
Visueller Editor mit Scene-Hierarchy, Inspector, Asset-Browser und integriertem Lua-Debugger
Rendering-Pipeline
- Deferred Renderer: Modernes Deferred Rendering mit G-Buffer für komplexe Beleuchtungsszenarien
- PBR Materials: Physically Based Rendering mit Metallic-Roughness Workflow und IBL
- Ray Tracing: Hardware-Ray-Tracing via VK_KHR_ray_tracing_pipeline (optional, RTX/GTX-compatible)
- VFX & Partikel: GPU-basiertes Partikelsystem, Post-Processing (Bloom, SSAO, Motion Blur, TAA)
- Global Illumination: Voxel-based Global Illumination und Light Propagation Volumes für realistische Lichtverhältnisse
Scripting & Tools
Lua API
Vollständige Lua-Bindings für alle Engine-Systeme. Hot-Reload, C++-Interop und Coroutine-Support
Editor
Integrierter visueller Editor mit WYSIWYG-Scene-View, Asset-Pipeline und Build-System
Lua-Debugger
Breakpoints, Watch-Variablen, Step-by-Step-Ausführung und Profiling direkt im Editor
Asset-Pipeline
Import für FBX, GLTF, OBJ, PNG, KTX uvm. mit automatischer Kompression und Streaming
Tech Stack
Roadmap
Phase 1 – Core Engine
C++20 Projekt-Setup, Vulkan-Renderer (Grundfunktionen), ECS, Lua-Bindings, Basis-Editor
AktuellPhase 2 – Rendering & Tools
PBR-Materialsystem, Deferred Renderer, Partikel/VFX, Asset-Pipeline, vollständiger Editor
Phase 3 – Advanced Features
Ray Tracing, Global Illumination, Physics-Engine, Audio-System, Networking/Multiplayer
Phase 4 – Release & Ecosystem
Dokumentation, Tutorials, Marketplace, Community-Tools, 1.0 Release